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 wild arms 5

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arès_36

arès_36


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MessageSujet: wild arms 5   wild arms 5 Icon_minitimeMer 7 Jan - 22:42

wild arms
ps2

C'est avec un cinquième volet entièrement localisé en français que la saga Wild Arms vient faire ses adieux à la PS2. Un épisode qui suit de très près les traces de son aîné en termes de système de jeu et auquel on pourra donc reprocher un certain manque d'innovation. Et pourtant, parce qu'il reprend justement le meilleur de ses prédécesseurs, Wild Arms 5 constitue probablement l'épisode le plus complet et le plus réussi de la série.Sortant dans une édition spéciale célébrant le dixième anniversaire de la saga Wild Arms, ce cinquième opus est le second à bénéficier d'une traduction dans notre langue (avec le tout premier Wild Arms). Alors, même si le doublage anglais est imposé et que les textes s'avèrent parfois un peu éloignés de leur sens original, on ne pourra que féliciter l'éditeur pour cette initiative qui devrait permettre à tous de profiter pleinement du contexte narratif du jeu. Un contexte qui fait d'ailleurs partie des principaux points forts de ce titre, l'ambiance western omniprésente apportant beaucoup de relief à un univers qui combine de manière intéressante la magie et la technologie.L'histoire de Wild Arms 5 se déroule dans un lointain passé, alors que le monde de Filgaia est passé sous la domination des Veruni. Ces êtres sont les descendants d'un peuple ayant décidé de quitter la planète qui était alors sévèrement menacée par la technologie humaine. Ayant vécu dans l'espace pendant des générations, les Veruni ont suivi une évolution différente de celle des hommes restés sur Filgaia, devenant une race orgueilleuse et dominatrice. Revenus sur leur terre d'origine pour conquérir le monde, ces êtres sans scrupule ont fait des humains leurs esclaves et visent à présent une domination totale. C'est dans ce contexte difficile que Dean tente de se faire un nom en devenant chasseur de golems. Son aventure débute réellement le jour où il découvre les traces d'une civilisation disparue et libère une mystérieuse jeune fille amnésique qui les entraîne à la recherche d'un certain Johnny Appleseed.Assez difficile à cerner durant les premières heures de jeu, l'histoire de Wild Arms 5 s'enrichit à vue d'oeil et regorge de rebondissements et de rencontres inattendues. La seule chose qu'on pourrait lui reprocher finalement c'est d'entretenir le mystère pendant presque les trois quarts du jeu, ne divulguant des indices importants qu'au compte-gouttes. On a trop souvent l'impression que Dean et son groupe ne sont guidés que par le hasard, qu'ils choisissent leurs destinations simplement au gré des quêtes qui leur sont confiées, et malgré tout ils se rapprochent toujours inexorablement du destin qui leur est assigné. Rapidement rejoint par son amie Rebecca, spécialiste du tir acrobatique, et par Avril, la jeune fille aux origines floues, Dean a la chance de disposer d'un groupe charismatique, propice à des scènes pleines d'humour et de dérision. Les répliques s'entrechoquent avec beaucoup d'efficacité et les dialogues font souvent référence à des notions qui parleront directement au joueur, faisant allusion par exemple aux émissions de télé ou aux RPG. Le trio de départ n'est d'ailleurs pas sans rappeler celui de Skies of Arcadia, Dean, Rebecca et Avril ayant énormément de similitudes avec Vyse, Aika et Fina.Comptant un total de six personnages réduit à trois membres actifs en combat, le groupe profite également de la présence de Greg, un cow-boy taciturne torturé par son passé, de Carol, une gamine orpheline mais surdouée équipée d'un lance-missiles, et de Chuck, un jeune homme un peu lâche ayant échappé de peu à la pendaison. Si l'équipe n'est pas aussi délirante que celle d'un Shadow Hearts 3, elle témoigne tout de même d'une envie de sortir des sentiers battus en s'efforçant de rendre chacun de ses membres indispensables. Mais afin de ne pas brider le joueur, le système de jeu permet de modifier à tout moment les compétences de chaque personnage en leur attribuant des artefacts appelés médiums qui leur confèrent toutes sortes de pouvoirs. Ces derniers se développent au fil de la montée de niveaux, mais on vous autorise tout de même à débloquer les compétences à venir en sacrifiant quelques points de vie. Libre à vous d'attribuer les médiums selon vos envies, mais sachez que certains personnages seront plus à même que d'autres de les utiliser. Des médiums vides pourront également servir à copier n'importe quel autre médium en votre possession. Des badges aux effets multiples pourront par ailleurs être équipés pour échapper aux altérations d'état ou bénéficier de bonus plus ou moins importants. Aux points de sauvegarde, vous aurez aussi la possibilité d'utiliser les fossiles de dragon obtenus pour augmenter les statistiques physiques et magiques des membres de votre groupe. Une option intéressante qui permet d'adapter en conséquence les talents de chacun avant d'aller défier un boss.Car la stratégie est plus que jamais au coeur des affrontements de Wild Arms 5 et rien ne doit être laissé au hasard si vous voulez vous en sortir. Le système de jeu reprend en grande partie celui qui avait été mis en place dans le quatrième volet, autrement appelé HEX Battle System. La zone de bataille est ainsi divisée en plusieurs hexagones adjacents sur lesquels vous pouvez déplacer vos personnages. Lorsque vous attaquez un HEX où se trouvent plusieurs ennemis, tous seront touchés en même temps, mais il en va de même pour vos alliés. D'un autre côté, le fait de regrouper vos héros permet d'économiser les sorts de soin puisque les magies n'affectent pas un personnage en particulier mais l'HEX tout entier. La position sera donc l'élément clé de votre stratégie de combat, sachant qu'on retrouve aussi les cases affiliées à un élément en particulier (feu/eau, vent/terre). En prenant possession d'un HEX feu, vos sorts deviendront par exemple terriblement efficaces contre les ennemis faibles face à cet élément, mais vous deviendrez plus vulnérable contre les attaques d'eau. S'approprier les HEX est d'autant plus important que la plupart des boss sont généralement peu sensibles aux frappes directes.Assez nombreux et gagnant en longueur au fil du jeu, les temples comportent leur lot d'énigmes allant au-delà des simples caisses à pousser, rajoutant un soupçon de réflexion et de plates-formes aux phases d'exploration. Si on contrôle uniquement Dean dans les donjons, celui-ci dispose de plusieurs possibilités d'interactions et surtout d'une ARM capable de tirer plusieurs types de munitions différentes. Les balles normales peuvent servir à détruire les tonneaux de bois ou à viser les bonus invisibles que vous pourrez cibler automatiquement en orientant la caméra. Les balles incendiaires allument les torches tandis que le rayon de glace les éteint ; les balles explosives font exploser les caisses et le détecteur matérialise les objets invisibles. Tout ceci donne lieu à quelques casse-tête assez simples qui brisent la linéarité des déplacements, et la carte permet de se repérer facilement en affichant la liste complète des zones par étages. Si on peut regretter que les points de sauvegarde soient parfois mal répartis, il reste toujours la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires de chaque donjon à condition de purifier le soleil noir en abattant son gardien.Tous ceux qui déploraient l'absence de carte en 3D pour les environnements extérieurs dans Wild Arms 4 seront heureux de constater que celle-ci est de retour dans ce cinquième épisode. Les balades dans les contrées sauvages de Filgaia vous réservent d'ailleurs de longues heures de marche entrecoupées de batailles, surtout si vous avez en tête de scanner chaque bout de terrain à la recherche de coffres invisibles. Au bout de 25 heures de jeu, vous aurez tout de même l'opportunité d'obtenir un passeport pour prendre le train en toute liberté, et d'acquérir un engin appelé monoroue qui permet de se déplacer rapidement en évitant les combats. C'est à-peu-près le temps qu'il vous faudra pour que le sixième personnage vous rejoigne, ce qui témoigne d'une durée de vie très honnête puisqu'on peut tabler sur une bonne cinquantaine d'heures avant de voir le bout de l'aventure. Le soft comporte quelques passages plutôt ardus mais, dans l'ensemble, la difficulté n'est jamais rebutante. On passe donc un très bon moment en compagnie de ce titre, d'autant qu'il n'est pas du tout nécessaire de connaître la série pour en profiter.
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