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 Phantasy Star Online III

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Roy564
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Roy564


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MessageSujet: Phantasy Star Online III   Phantasy Star Online III Icon_minitimeSam 10 Jan - 16:07

On ne sait ce qui a germé dans l'esprit des créateurs de chez Sega, mais le fait est que pour le troisième épisode de la saga Phantasy Star Online, les développeurs ont choisi de revoir complètement les fondements du jeu en proposant un nouveau concept : celui du combat de cartes au tour par tour. Un choix qui ne laissera personne indifférent mais qui fait montre d'un peu moins d'ambitions que les deux premiers volets.


Celui qui fut tout de même le premier véritable RPG online sur console, ayant un réel impact sur la communauté des joueurs Dreamcast notamment, et qui demeure, si je ne m'abuse, le seul RPG online de la GameCube, nous revient donc sous une forme qui risque de faire trembler les puristes de PSO Episode I & II. Les inconditionnels de duels à la Magic l'Assemblée ou même les adeptes de Tactical RPG y trouveront en revanche davantage leur compte. Dans PSO 3, l'action laisse place à la réflexion, mais la dimension online de même que l'univers de Phantasy Star sont bien conservés.

A l'instar de son prédécesseur sur GameCube, PSO 3 se destine avant tout au jeu online. Il nécessite donc l'achat d'une Hunter's Licence et d'un adaptateur GameCube haut-débit pour qui souhaite profiter des possibilités online. Il devient alors possible de se livrer à des rencontres via le système de Chat avec les autres joueurs dans le lobby, de faire des échanges, d'assister aux autres duels en tant que spectateur et de se lancer dans des tournois jusqu'à 32 joueurs en duel ou par équipes. Mais il n'empêche que le soft peut également tout à fait se jouer offline, et à l'inverse du volet précédent, le jeu en offline conserve une grande partie de son intérêt. Celui-ci propose un mode Histoire qui se présente comme une succession de missions à compléter sous forme de duels de cartes, ainsi qu'un mode Bataille Libre qui peut se jouer jusqu'à quatre simultanément.

Dans tous les cas, on commence par créer son personnage, un avatar qui n'interviendra pas directement durant les batailles mais se contentera de jouer le rôle du commandant en donnant des ordres à ses lieutenants. Ainsi, la classe et la race choisies, qui sont les mêmes que dans PSO Episode I & II, à savoir Hunter, Ranger ou Force, ne changent absolument rien au déroulement du jeu. Le seul paramètre qui influe considérablement sur la partie concerne le camp pour lequel on choisit de se battre : les Hunters qui constituent le Hero Side, ou les Arkz qui constituent le Dark Side. Alors que les premiers se battent en utilisant uniquement des armes, les seconds, qui sont un groupe armé soucieux de déjouer les plans du Principal Government, livrent bataille en invoquant des monstres. L'arsenal, le bestiaire, les environnements, et bien d'autres aspects du jeu, sont directement issus de PSO Episode I & II, ce qui ravira les puristes.

Une fois que l'on a formé une équipe de lieutenants et que l'on a soigneusement confectionné leurs decks de cartes, on peut se téléporter sur le champ de bataille de sa prochaine mission. Les quêtes ne servent toutefois que de prétexte à ces duels, puisqu'une fois dans la partie, on a bien du mal à faire le rapprochement avec l'objectif qui nous a été assigné. Mais ça n'est pas bien grave du moment que le système de jeu s'avère intéressant. Et qu'en est-il justement ? Autant vous dire que malgré l'efficacité de l'interface, il faut bien quelques parties avant d'assimiler complètement les techniques du jeu.

Chaque combattant dispose d'une main de cinq cartes qui représentent différentes actions d'attaque, de défense, de magie ou d'objets qu'il peut utiliser. A chaque tour, le joueur fait un jet de dés pour déterminer son capital de points d'attaque et de défense pour le tour en question. Il doit ensuite les dépenser dans plusieurs phases successives : la préparation des cartes, les déplacements, l'action, et enfin la défausse et la pioche. Etant donné le peu de points d'action obtenus à chaque tour, leur répartition s'avère l'élément le plus déterminant de la partie. Il faut savoir privilégier un déplacement au détriment d'une action, ou l'inverse. Il est possible d'effectuer des combos de cartes en reliant plusieurs cartes entre elles via une carte d'action pour effectuer un coup décisif. On peut également utiliser des cartes d'action pour lancer un assaut sur plusieurs cases à la fois. Puis on se contente de défendre pendant le tour de l'adversaire en choisissant quelles attaques on veut parer et avec quelles cartes en fonction des points de défense obtenus pour chaque tour. Là où les Hunters doivent se frayer un passage à travers les monstres ennemis pour attaquer directement le joueur adverse en agissant, pour l'attaque et pour la défense, uniquement avec leurs armes, les Arkz invoquent des monstres plus ou moins puissants sur le plateau de jeu et les utilisent ensuite tels des pantins pour attaquer ou assurer leur défense. Si le principe est le même, la stratégie à mettre en place est très différente selon le camp choisi, ce qui permet de renouveler un peu les parties. En fait le joueur Arkz ne peut pas faire descendre les points de vie du jouer Hunter tant que celui-ci dispose d'armes ou de boucliers. Il doit d'abord les détruire un à un avec ses monstres, sachant que le Hunter peut sortir jusqu'à 4 armes à la fois et toutes les utiliser sur un même tour s'il dispose d'assez de points d'action. Le Hunter, en revanche, peut essayer de se frayer un passage entre les monstres pour attaquer directement le personnage Arkz.

Car si les inconditionnels des duels de cartes ne verront pas de problème à passer des heures dans ces duels au tour par tour, les autres devraient afficher tôt ou tard une certaine lassitude. Le scénario ne peut constituer une réelle motivation dans la mesure où les missions se résument toutes à vaincre son opposant sur le plateau de jeu. De plus le rythme des parties est vraiment trop lent, même contre la console. Seuls le gain d'expérience et la collecte de nouvelles cartes peuvent donner envie de prolonger le plaisir, sachant qu'il existe plus de 400 cartes et que le seul moyen d'obtenir des cartes rares est de s'arranger pour avoir le meilleur classement possible en fin de combat. PSO 3 devrait, à mon avis, facilement trouver son public, mais la communauté qui se formera autour de lui ne sera certainement pas la même que celle de PSO Episode I & II, même si on peut tout à fait adhérer aux deux concepts. Difficile, dans ses conditions, de conseiller ou non l'acquisition de ce titre dans la mesure où chacun se forgera sa propre opinion sur la question en fonction de ses attentes. Le troisième volet de l'illustre saga de Sega n'en demeure pas moins très intéressant.

Romendil , le 15 juin 2004


SOURCE:[JEUXVIDEO.COM]
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