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 Fury [online]

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Jeno
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Jeno


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Fury [online] Empty
MessageSujet: Fury [online]   Fury [online] Icon_minitimeSam 3 Jan - 15:54

Tout d'abord, une précision s'impose : bien que classé dans cette catégorie, Fury n'est pas un MMORPG. Fury n'est pas un jeu massivement multijoueur : il n'y a qu'une zone commune à tous (le Sanctarum), puis dès qu'on entre dans une arène pour combattre, ce sont 32 joueurs maximum, selon le mode de jeu. De ce point de vue-là, Fury se rapproche donc plus d'un Guild Wars. Ensuite, Fury n'est pas un jeu de rôle, puisque à cause de l'absence totale de PvE (Player versus Environment), il n'y a pas de quêtes, pas plus que de niveaux ou de points d'expérience. Mais alors, Fury, c'est quoi au juste ?

Passons sur le vague contexte scénaristique, qui ne sert que de prétexte pour se battre, pour aborder tout de suite le coeur du jeu : les combats entre joueurs. Trois modes de jeu sont disponibles : bloodbath, élimination et vortex. Le premier correspond à du bête deathmatch chacun pour soi. C'est brouillon, confus, et au final peu intéressant. Le mode élimination est déjà plus convaincant. Il s'agit toujours de deathmatch mais en équipes de quatre. Là, le gameplay devient plus stratégique, une bonne coordination étant essentielle pour l'emporter. Il arrive fréquemment que les quatre membres d'une équipe disciplinée soient encore debout tandis que les quatre adversaires gisent sur le sol après avoir foncé tête baissée. Enfin, le mode vortex est de loin le plus réussi. Il consiste à rapporter des cristaux dans la base de son équipe. La première équipe qui en accumule quatre remporte la partie. Les cristaux se trouvent sur le champ de bataille, mais il est également possible d'aller chiper ceux de l'ennemi, un bon équilibre entre attaque et défense est indispensable. Le porteur d'un cristal ne peut rien faire d'autre que courir, il faut donc le couvrir pendant qu'il le ramène.

Pour cela, les avatars disposent de nombreuses compétences. Leur utilisation est assez originale, puisque pour une fois il n'y a pas de mana. En fait, les compétences dépendent de quatre éléments (feu, eau, air et nature). Certaines confèrent des charges correspondantes lorsqu'elles sont utilisées, d'autres en requièrent. Par exemple, chaque utilisation de "coups de feu" cumule 2 charges de type feu. En revanche, il faudra en dépenser 4 pour lancer "pic de flamme", et 10 pour lancer une météorite. Les compétences coûtent également des points d'équipement, de même que les objets. Si on revêt son personnage de puissantes pièces d'armures, d'anneaux et de boucles d'oreilles, il sera certes bien protégé et couvert de divers bonus, mais il ne restera plus beaucoup de place pour l'équiper de pouvoirs... Il faut donc trouver le juste équilibre. S'il y a bien huit classes de personnages, on est en fait libre de composer son propre archétype en piochant des compétences un peu partout. Il est possible de sauvegarder plusieurs constructions différentes pour passer rapidement de l'une à l'autre, même s'il aurait été plus simple d'autoriser la création de plusieurs personnages par compte...

Pour faire évoluer ce personnage, il faut bien sûr se battre. Au combat, on ne gagne pas d'expérience, mais de l'essence. Il en existe cinq types, non pas ordinaire, super et sans-plomb, mais les quatre éléments déjà cités, plus une jauge de Fury. Cette essence sert à acquérir de nouvelles compétences auprès des personnages non joueurs du Sanctarum. Cette zone commune sert à tout en dehors des batailles : achat d'objets, réception du courrier, ventes aux enchères, etc. Le problème, c'est que les PNJ y sont très nombreux et hyper spécialisés, difficile de s'y retrouver au début. En plus, certaines choses ont été inutilement compliquées. Il faut par exemple réparer d'abord la condition d'un objet, avant de faire réparer sa durabilité, chez un PNJ différent évidemment...

Ensuite, une fois les nouvelles compétences apprises, les objets achetés, l'équipement réparé, on retourne au combat. Et c'est là que le jeu montre ses limites, car avec seulement trois modes de jeu et une dizaine de cartes, on a très vite l'impression d'avoir fait le tour. Même si les parties vortex et élimination sont assez intéressantes au début, l'intérêt s'essouffle rapidement. De plus, à l'instar d'un Unreal Tournament, les arènes sont parsemées de nombreux bonus, qui peuvent vite venir ruiner une stratégie longuement échafaudée. Mais le pire reste à venir, je veux parler de la finition déplorable du jeu. Musique complètement hachée durant les chargements, PNJ invisibles, touches difficilement configurables, crashs, tout y passe ou presque. Cerise sur cet indigeste gâteau, la version française est truffée de bugs. Des textes dépassent et sont donc en partie illisibles, la moindre apostrophe est remplacée par un carré, des termes ne sont pas traduits, ou mal, quand ce ne sont pas des phrases entières qui ne veulent rien dire. Je ne résiste pas à l'envie de vous faire partager une de ces perles : la compétence "hymne du père de la forge". Sa description : "10% de chances d'actionner la cible subit des dégâts. Effet déclenché : diminue de la cible points de vie de 3% du maximum. Guérit 1 le plus récent cristal du vortex effet de utilisateur.". Et ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autres. Tout simplement honteux. Bref, arrêtons là. Si Fury propose bien quelques idées, elles sont noyées dans une réalisation passable et un flot de problèmes techniques. Même sans ça, le gameplay s'avère assez brouillon et tourne vite en rond à cause du maigre contenu. Au final, c'est donc une amère déception.
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