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 "Hoshigami "

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Roy564
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Roy564


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"Hoshigami " Empty
MessageSujet: "Hoshigami "   "Hoshigami " Icon_minitimeVen 2 Jan - 22:51

Le monde du Tactical-RPG accueille un nouveau venu dont le nom pourra sembler familier aux puristes du genre. Hoshigami est en effet un titre sorti à l'origine sur PSOne, mais resté jusqu'à aujourd'hui inédit en Europe. Son remake DS entièrement localisé est donc une bonne opportunité de le découvrir, même s'il ne s'agit clairement pas d'un des meilleurs représentants du genre.


Considéré à l'époque de sa sortie sur PSOne comme un clone plus ou moins raté de Final Fantasy Tactics, Hoshigami donne l'impression, durant les premières heures de jeu, de n'être rien de plus qu'une vulgaire copie sans grand intérêt. Les innombrables lacunes en termes d'IA et de gameplay, sur lesquelles nous reviendrons un peu plus loin, ne sont guère compensées par les quelques bonnes idées mises en avant dans ce titre. Par rapport à la version originale, Hoshigami sur DS se veut tout de même nettement plus accessible, avec une difficulté considérablement revue à la baisse et un gameplay partiellement tactile qui, en revanche, n'apporte rien à ce remake. On félicitera tout de même l'éditeur d'avoir traduit l'intégralité des textes en français et de permettre la liaison sans-fil pour les échanges d'objets entre cartouches.

L'histoire d'Hoshigami est ancrée, comme beaucoup de jeux de rôle, dans un univers médiéval-fantastique où la magie tient une place déterminante. Les êtres qui peuplent ce monde vivent sous la protection d'une des nombreuses divinités du panthéon local, et le lien qui les unit à leur dieu leur confère toutes sortes de bienfaits qui se traduisent par l'obtention de bonus spéciaux. En allant prier dans un temple, vous pourrez ainsi sélectionner un certain nombre de capacités parmi celles que vous aurez acquises (contre-attaque, défense améliorée, gain de vie...), et ce pour chacun de vos personnages. Cette notion de divinité n'est pas la seule particularité de Hoshigami. Le jeu se démarque en effet par un système de magie assez singulier qui consiste à équiper des pièces sur n'importe quel membre de votre groupe pour lui faire bénéficier d'un sortilège. L'efficacité, la puissance ou encore la zone d'effet de ces sorts peuvent être améliorées en gravant des sceaux sur les pièces de magie. Les possibilités offertes par ce système appelé Numismancie évoluent au fil des batailles puisque chaque ennemi tué vous rapporte à la fois des points d'expérience et de dévotion. Dommage que cette bonne idée soit gâchée par une restriction abusive de son utilisation durant les batailles. La faute à un système de points d'action qui, même s'il a le mérite d'accentuer l'aspect tactique du gameplay, entraîne des lourdeurs dramatiques au niveau du rythme du jeu.

La gestion des PA (points d'action) a donc la particularité d'éviter la routine des T-RPG habituels, qui se résume généralement à bouger, frapper puis attendre le prochain tour de jeu. Dans Hoshigami, la jauge de PA vous permet de répartir vos points entre les déplacements, les attaques directes et les magies, de manière à vous permettre, en théorie, d'adapter votre stratégie en fonction de la situation. Ainsi, dans l'hypothèse où vous décideriez de ne pas bouger, vous pouvez par exemple enchaîner jusqu'à trois voire quatre attaques successives sur un ennemi. En fin de tour, on vous demandera également de déterminer si vous souhaitez retarder votre prochaine intervention, ce qui peut s'avérer utile pour jouer à un moment précis après tel ou tel personnage. Malheureusement, l'abus de points d'action a pour conséquence fâcheuse de vous faire patienter deux fois plus longtemps avant votre prochain tour et de vous reléguer au fin fond de la liste d'attente. Par ailleurs, le coût des déplacements est tel que vous ne pourrez généralement même pas lancer un sort si vous bougez ne serait-ce que d'une seule case. Et même si on peut essayer de customiser ses pièces de magie pour réduire ces coûts, la limitation de PA finit par entraver considérablement la fluidité du jeu.

Avec son rythme désespérément lent, le gameplay de Hoshigami est de toute façon loin d'être un modèle de fluidité. Les combats s'éternisent tellement qu'on est plus souvent passif qu'actif et contraint d'observer les actions des unités adverses qui n'en finissent pas de jouer à cause du système de PA. En plus de ne pas pouvoir accélérer les tours de l'ennemi, on constate que le rapport des forces est souvent mal équilibré entre les unités, certaines étant tantôt efficaces tantôt tellement faibles qu'elles en deviennent inutilisables. La réussite des attaques paraît elle aussi trop souvent aléatoire, avec des coups ratés étrangement fréquents, mais dans les deux camps heureusement. Et même une attaque portée dans la jauge de coups critique peut échouer lamentablement sans aucune raison valable. On continue avec l'IA navrante du titre qui affiche un comportement idiot de la part des unités adverses. Ces dernières n'hésitent pas à tirer sur leurs propres alliés au lieu de se positionner correctement, comme si elles étaient incapables de déceler la présence d'obstacles sur leur trajectoire de tir. Un exemple qui n'est pas isolé puisque ce cas de figure se répète inlassablement tout au long du jeu. Au final, le comportement aberrant de l'IA et le côté trop souvent aléatoire des actions font qu'on ne peut jamais savoir si notre plan va se dérouler comme prévu. Même problème pour ce qui est des dégâts infligés qui affichent souvent des écarts énormes d'un coup sur l'autre, ce qui ne favorise pas vraiment les conditions de jeu.

Malgré tous ses défauts, Hoshigami tente pourtant quelques subtilités, comme la notion de séquences d'action qui ne dénoterait pas dans un épisode de Disgaea si seulement elle était au point. Le système consiste à projeter un adversaire au lieu de le frapper normalement afin de l'envoyer sur un allié qui, à son tour, l'enverra sur un autre allié et ainsi de suite pour infliger un combo ravageur. Malheureusement, cette idée est quasiment impossible à réaliser au cours d'une bataille, car il faut que chaque unité intervienne au bon moment mais aussi qu'elle soit déjà positionnée en mode Séquence et qu'elle soit tournée en direction de l'allié suivant. C'est d'autant plus regrettable qu'une séquence d'action réussie vous permettrait de dérober les items précieux de votre adversaire, impossibles à acquérir autrement. Depuis la carte du monde, le joueur peut accéder à des tours proposant une succession d'étages à nettoyer, ce qui n'est pas franchement passionnant mais permet de faire leveller ses troupes facilement. Dans les villes, vous pourrez non seulement vous ravitailler mais aussi acheter des sceaux et des pièces de magie ou encore recruter des mercenaires. Trop classique et souvent défaillant, Hoshigami sur DS n'est donc pas vraiment plus convaincant que la version PSOne et aura bien du mal à faire le poids face à la concurrence.


SOURCE:[JEUXVIDEO.COMRomendil , le 04 mars 2008]
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